ต้นฉบับบทความนี้มาจาก Social Game Design Criteria ตอนที่ 1 และ Social Game Design Criteria ตอนที่ 2 โดยคุณ akara นะฮับ ว่าด้วยเรื่องของการพัฒนา Social Game ในปัจจัยต่างๆ ว่าเราควรออกแบบเกมยังไงให้โดนใจผู้เล่น ไรงี้ เห็นว่าน่าสนใจดีก็เลยขออนุญาตเอามาให้อ่านกันจ้ะ
ตอนที่ 1
ได้ไปฟังหัวข้อนี้จากงาน TGX Game Developer Conference 2011 มาก็หลายอาทิตย์แล้วครับ
ว่าจะเอามาย่อยนานแล้วก็ลืมไปเลย โดยคนพูดคือ พี่ตวงจากบริษัท Digitopolisโดยผมจะเขียนแบ่งเป็น 2 ตอนเพื่อที่เนื้อหาจะไม่ยาวเกินไปนะครับ
ตอนที่ 1 จะพูดถึง หัวข้อสำคัญๆที่เราต้องมาคิดเกี่ยวกับการออกแบบ Social Game
ตอนที่ 2 ก็จะเป็นบทสรุปของหัวข้อต่างๆจากข้อที่ 1 ว่าสุดท้ายแล้วเราควรออกแบบเป็นยังไง
มาถึงพี่ตวงพูดถึงเรื่องของ Context Changed ก่อน ง่ายๆก็คือเมื่อยุคของ Social Game มาถึง สภาพแวดล้อมในการเล่นเกมก็เปลี่ยนไป
สิ่งที่เราเห็นว่ามันเปลี่ยนไปก็มีเช่น
- เกม FREE หรือไม่ก็ราคาถูกมาก
- ง่าย
- คนเล่น เริ่มเกมกับเพื่อนจริงๆ
- ไม่จำเป็นต้องเล่นพร้อมกันเดียวนั้น เวลานั้น
- เกมต้องเป็นคนวิ่งหาผู้เล่น
ต่อมาคือ เรื่องเกณฑ์การออกแบบเกมมีด้วยกัน 4 อย่าง คือ
- ทำไงให้คนเล่น
- ทำไงให้คนบอกต่อ
- ทำไงให้คนติด
- ทำไงให้คนจ่ายตัง
สิ่งที่จะทำให้คนทำตามอย่างที่เราอยากให้ทำนั้น แบ่งเป็น 2 อย่าง
คือ คุณค่าภายใน กับ รางวัลภายนอก โดยคุณค่าภายในมีแรงสูงกว่า
คุณค่าภายใน เช่น ความหมาย, การเป็นเจ้าของ, ความชอบ เช่น การ WooHoo ในเกม The Sims Social ทำไปแล้วก็ไม่ได้อะไรแต่ก็อยากทำ
รางวัลภายนอก เช่น Level, Exp, Money, Badge, Stats
นอกจากนี้แล้วเรายังต้องรู้อีกว่า การจะกระตุ้นให้ผู้เล่นทำตามสิ่งที่เราอยากให้ทำนั้น
ขึ้นอยู่กับประเภทของผู้เล่นนั้นๆด้วย ซึ่งเกมก็ควรจะตอบสนองให้ได้ครบทุกกลุ่มโดยผู้เล่นแบ่งได้ออกเป็น 4 ประเภท ตามที่คุณ Richard Bartle ไ้ด้กล่าวไว้ดังรูปต่อไปนี้
ซึ่งพูดตามตรงว่าผมเองก็ไม่ค่อยเข้าใจ Bartle’s Player Types มากนั้น ไว้จะเก็บศึกษาต่อในโอกาสถัดไปครับ ง่ายๆคือ
Achievers เป็นพวกชอบเก็บสกิล เก็บเลเวล
Explorers ชอบที่จะค้นหาสิ่งต่างๆในเกมSocializers พวกขา Chat
Killers พวกชอบสู้กับผู้เล่นคนอื่นตอนที่ 2
จากที่เราพูดถึงในตอนที่ 1 โจทย์สำคัญของเราเลยก็คือ
- ทำไงให้คนเล่น
- ทำไงให้คนบอกต่อ
- ทำไงให้คนติด
- ทำไงให้คนจ่ายตัง
โดยที่คำตอบของแต่ละข้อ ไม่ใช่คำตอบที่ตายตัวครับ
เกมแต่ละเกมก็มีจุดที่โดดเด่นต่างๆกันไป แต่ว่ามีบางอย่างครับ
ที่เราควรจะคำนึงถึงตอนที่เราพยายามจะตอบโจทย์แต่ละข้อ1.ทำไงให้คนเล่น
- กลุ่มคนเล่นคือใคร
- ธีมของเกมคืออะไร
- เริ่มต้นยากไหม
- พยายามทำให้แรงเสียดทานในการเล่นน้อยที่สุด
- Tutorial คือสิ่งจำเป็นที่สุด
2.ทำไงให้คนบอกต่อ
- คนเล่นได้ของรางวัลจากการบอกต่อ
- ผู้เล่นเล่นคนเดียวให้สำเร็จไม่ได้
- เพื่อนเยอะ = ผลประโยชน์เยอะ
- มีเหตุให้บอกต่อเยอะๆ แต่ต้องไม่บังคับ
- ระบบ Social ฝังอยู่ในระบบการเล่นหลักของเกม
3.ทำไงให้คนติด
- ทำให้คนเล่นได้ค้นหาอะไรเรื่อยๆ
- มีการเติบโตเรื่อยๆ
- มีช่วงเวลาที่มีความสุขในเกม ลองนึกถึง จังหวะที่เก็บ Collection ครบเซ็ตสิครับ
จริงๆความสุขไม่ใช่ของรางวัลที่ได้ แต่เป็น เฮ้อ.. ครบซะที- ออกแบบสำหรับคนเล่นหลายๆประเภท (Achievers, Explorers, Socializers, Killers)
- เพิ่มส่วนของ คุณค่าภายใน ในเกม
4.ทำไงให้คนจ่าย
- สิ่งที่ให้ คุณค่าภายใน มากๆ
- สำหรับคนเล่นที่ไม่ต้องการรอ
- Premium Content ใ้ห้คนเล่นรู้สึกพิเศษกว่าคนอื่น
- เมื่อคนเล่นจ่ายตังไปแล้วเขาจะอยากจ่ายอีก ความรู้สึกเหมือนลงทุนไปแล้ว
หรือลองนึกว่าคุณซื้อนิยายที่ทั้งหมด 5 เล่มจบ คุณซื้อไปแล้ว3เล่ม คุณจะซื้อเล่ม4,5ต่อให้ครบไหมก็สรุปประมานนี้ครับ บางข้อก็มีสอดแทรกความเห็นผมลงไปด้วย
สุดท้ายนี้ก็ขอขอบคุณ พี่ตวง จาก Digitopolis อีกทีครับ